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quinta-feira, 13 de junho de 2013

Projeto Integrado de Aprendizagem




Apresento agora o projeto do nosso grupo. Somos do Grupo E, da Turma 1, do curso Introdução à Educação Digital, oferecido pelo núcleo de informática da D.E. Sul 1.

Projeto Jogos Educacionais na Aprendizagem


Justificativa

Os jogos têm como objetivo promover o desenvolvimento em todas as áreas do conhecimento, resgatando o prazer pelo aprender, inserindo o aluno no contexto escolar e contribuir para sua formação. Assim, a educação pode ser compreendida como um instrumento no processo de ensino.

A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.

Desta forma, a intenção deste projeto é mostrar o jogo como recurso pedagógico no desenvolvimento dos alunos. Sendo assim, o profissional da educação, de um modo geral, poderá rever sua práxis pedagógica ao utilizar jogos e brincadeiras no contexto escolar, sempre valorizando as habilidades e a individualidade de seus alunos.


Objetivos

O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem como objetivo fazer com que as crianças e adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido.


Atividades

Utilizar jogos em sala de aula, ou na sala de informática quando possível.


Estratégias

Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados.


Mídias utilizadas

  • Jogos de tabuleiros confeccionados ou não pelo professor e pelos alunos.
  • Computadores com jogos instalados.
  • Computadores com acesso à internet.


Acompanhamento

Durante a aplicação do projeto as atividades a serem executadas serão escolhidas e avaliadas podendo ser alteradas para melhorar a aprendizagem.


Avaliação


A eficiência do projeto será avaliada de acordo com o desenvolvimento dos alunos na disciplina de matemática.


Conclusão

Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.

Quando se possibilita aos alunos um ambiente alegre e favorável para sua aprendizagem, é notório o aumento de interesse tanto por parte dos alunos que irão sair da rotina das aulas tradicionais, como para os professores que alcançarão uma maior participação de seus alunos nas aulas, obtendo um aumento cognitivo considerável, uma vez que o processo cognitivo é contínuo e o professor deve favorecer esse processo oferecendo condições para que isto ocorra.

Com isso, diante dos resultados obtidos, concluímos que os jogos desenvolvidos propiciam aos alunos momentos de aprendizagem significativa, baseada na construção do seu próprio conhecimento, ampliando seus conceitos através de um ambiente envolto em desafios motivantes, diversão, alegria, imaginação e satisfação para encontrar as devidas soluções para os problemas que surgem no decorrer do jogo. Assim, a utilização dos jogos no apoio aos conteúdos dados em sala de aula obteve uma grande aceitação, tanto pelos alunos que absorveram os conteúdos de forma lúdica e dinâmica, quanto pelos professores que receberam com entusiasmo esta nova proposta de ferramenta metodológica para o avanço do processo ensino-aprendizagem.



Referências




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