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quarta-feira, 26 de junho de 2013

Enem Wars



Comande um caça espacial e destrua os perigosos asteroides. Receba pacotes especial contendo textos para serem interpretados. Caso acerte as questões, sua nave receberá tiros novos e melhores.

A maior dificuldade dos alunos é ler e compreender, muitas vezes meus alunos não entendem o enunciado das questões. Este jogo será de muita ajuda.

Acesse o jogo aqui.

Tela do jogo

Galeria dos Presidentes


Neste jogo você tem de ser fera em História do Brasil (ou ser bom em charadas)! Escolha o seu paraquedista e colete bolinhas azuis, fuja dos fantasmas e responda corretamente as perguntas sobre História do Brasil.

Prepare-se e jogue a Galeria dos Presidentes.

Drummond e o jogo da pedra


Neste jogo trabalha-se o poema de  Carlos Drummond de Andrade "No meio do caminho". O primeiro desafio é encontrar o tal poema sobre a pedra, depois é preciso colocar as frases do poema na ordem correta.

Quem tem boa memória? Acesse o jogo aqui.

Livro Games



Os Livro Games são objetos educacionais interativos e lúdicos, baseados em livros, desenvolvidos para serem utilizados como material pedagógico.

O Instituto Canal do Livro possui uma galeria com vários livros games.

domingo, 23 de junho de 2013

Ampliando os horizontes



Conversamos e o grupo decidiu que podemos ampliar o nosso foco para englobar todas as disciplinas, e não somente matemática.

Então em breve termos post diversificados.

sexta-feira, 21 de junho de 2013

Vídeo a utilização dos jogos em matemática






Carregado em 19/06/2008

Vídeo sobre a Utilização de Jogos Educativos em Matemática elaborado pela Professora Marta Gama na Oficina de Movie Maker do curso "Educação Matemática e o Uso das Tecnologias" ministrado pela Professora Adriana Sousa no NTE16-Vitória da Conquista - BA (junho/2008).

Categoria: Ensino
Licença: Licença do YouTube Padrão

quinta-feira, 13 de junho de 2013

Jogos no ensino da matemática



Com o objetivo de trabalhar conceitos de contagem em unidade, dezena e centena através de uma metodologia divertida, foi realizado uma brincadeira de boliche onde os pinos derrubados deveriam ter seus valores somados.

A contagem numérica e os cálculos foram feitos através do ábaco.
--Trabalho realizado no curso de pedagogia da UDESC
--Disciplina: Matemática
--Itapema -SC

Projeto Integrado de Aprendizagem




Apresento agora o projeto do nosso grupo. Somos do Grupo E, da Turma 1, do curso Introdução à Educação Digital, oferecido pelo núcleo de informática da D.E. Sul 1.

Projeto Jogos Educacionais na Aprendizagem


Justificativa

Os jogos têm como objetivo promover o desenvolvimento em todas as áreas do conhecimento, resgatando o prazer pelo aprender, inserindo o aluno no contexto escolar e contribuir para sua formação. Assim, a educação pode ser compreendida como um instrumento no processo de ensino.

A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.

Desta forma, a intenção deste projeto é mostrar o jogo como recurso pedagógico no desenvolvimento dos alunos. Sendo assim, o profissional da educação, de um modo geral, poderá rever sua práxis pedagógica ao utilizar jogos e brincadeiras no contexto escolar, sempre valorizando as habilidades e a individualidade de seus alunos.


Objetivos

O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem como objetivo fazer com que as crianças e adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido.


Atividades

Utilizar jogos em sala de aula, ou na sala de informática quando possível.


Estratégias

Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados.


Mídias utilizadas

  • Jogos de tabuleiros confeccionados ou não pelo professor e pelos alunos.
  • Computadores com jogos instalados.
  • Computadores com acesso à internet.


Acompanhamento

Durante a aplicação do projeto as atividades a serem executadas serão escolhidas e avaliadas podendo ser alteradas para melhorar a aprendizagem.


Avaliação


A eficiência do projeto será avaliada de acordo com o desenvolvimento dos alunos na disciplina de matemática.


Conclusão

Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.

Quando se possibilita aos alunos um ambiente alegre e favorável para sua aprendizagem, é notório o aumento de interesse tanto por parte dos alunos que irão sair da rotina das aulas tradicionais, como para os professores que alcançarão uma maior participação de seus alunos nas aulas, obtendo um aumento cognitivo considerável, uma vez que o processo cognitivo é contínuo e o professor deve favorecer esse processo oferecendo condições para que isto ocorra.

Com isso, diante dos resultados obtidos, concluímos que os jogos desenvolvidos propiciam aos alunos momentos de aprendizagem significativa, baseada na construção do seu próprio conhecimento, ampliando seus conceitos através de um ambiente envolto em desafios motivantes, diversão, alegria, imaginação e satisfação para encontrar as devidas soluções para os problemas que surgem no decorrer do jogo. Assim, a utilização dos jogos no apoio aos conteúdos dados em sala de aula obteve uma grande aceitação, tanto pelos alunos que absorveram os conteúdos de forma lúdica e dinâmica, quanto pelos professores que receberam com entusiasmo esta nova proposta de ferramenta metodológica para o avanço do processo ensino-aprendizagem.



Referências




quinta-feira, 30 de maio de 2013

Jogos na escola


Fotos da Oficina de jogos realizado pelas assessoras do Fundamental I – CENFOP

IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA ESCOLA

Não há homens mais inteligentes do que aqueles que
são capazes de inventar jogos. É aí que o seu espírito se
manifesta mais livremente.Seria desejável que existisse
um curso inteiro de jogos tratados matematicamente.

Leibniz


A socialização da criança é feita por intermédio de regras que representam o limite que regula as relações presentes entre as pessoas. Por meio dessa estrutura de jogo, o aluno pode construir normas para suas brincadeiras e, assim, descobrir, interagir e ampliar seus conhecimentos.


O futuro do aluno envolve sua inserção no mundo do trabalho. Nessa inserção, o jogo de regras representa um papel importante. Por meio dele, a criança é colocada em contato com restrições, limites, possibilidades, enfim, com a vida regularizada e harmônica. “Sem regra não há trabalho e sem trabalho não há regra.” (MACEDO).


A Psicologia, que tem o jogo como um de seus instrumentos, poderia ser definida como uma forma de tratamento que resgata, prepara ou aprofunda, no presente, as condições para o trabalho escolar, promovendo competências importantes para seu trabalho profissional no futuro.(RICCETTI,2001,p.22)


Com relação à Matemática, os jogos de regras possibilitam à criança construir relações qualitativas ou lógicas, aprender a raciocinar e a questionar seus erros e acertos.


Com relação às ciências físicas e naturais, os jogos de regras trabalham com hipóteses, sendo possível testar neles variações, controlar as condições favoráveis, observar o desenvolvimento da partida, medir os riscos, pesquisar, enfim, produzir conhecimento comparável ao produzido pelo método científico.


Já na área de línguas, pode-se comparar uma partida de jogo de regras a uma produção textual, pois em ambos é necessário interpretar para tomar decisões, conferir significações, atribuindo sentido aos diferentes momentos da partida, produzir uma sintaxe e ordenar logicamente as jogadas, etc.


Com a utilização de um jogo, nunca se está perdendo tempo. Com eles, os alunos aprendem a aprender, a estudar, a investigar, a tomar decisões, a analisar as condições, etc. É importante conscientizar que o jogo não é apenas um entretenimento, pois também envolve responsabilidade, respeito pelos demais jogadores e pelo grupo em geral, uma vez que não se trata de passar algum tempo brincando, mas de aprender, de forma divertida, o máximo possível.



Fotos da Oficina de jogos realizado pelas assessoras do Fundamental I – CENFOP



Fonte : http://ensfundamental1.wordpress.com/287-2/677%C2%A0/

terça-feira, 28 de maio de 2013

Jogo da subtração com Tangram




Este jogo usa as peças de vários tangrans para fazer uma emocionante disputa entre até quatro jogadores.

Cada jogador na sua vez lança os dois dados, e o resultado do lançamento será o valor da subtração dos números obtidos. O jogador deverá preencher a sua figura (existem 4 tipos a escolher) com os triângulos ou quadrado de acordo com o número obtido na subtração. Se o resultado for zero o jogador perde a vez. Se o resultado for maior do que os espaços vagos o jogador deverá retirar o mesmo número de peças do seu tabuleiro. Ganha quem preencher o tabuleiro primeiro.

Assista o vídeo para maiores informações.

Material para 4 jogadores:


1 cartela na forma de quadrado dividido em 16 partes triangulares

1 cartela na forma de retângulo dividido em 16 partes triangulares

1 cartela na forma de trapézio dividido em 16 partes triangulares

1 cartela na forma de triângulo dividido em 16 partes triangulares



20 peças do triângulo pequeno

8 peças do triângulo médio (cada triângulo médio vale 2 triângulos pequenos)

8 peças do quadrado (cada quadrado vale 2 triângulos pequenos)

6 peças do triângulo grande (cada triângulo grande vale 4 triângulos pequenos)

2 dados


Este jogo e outras atividades interessantes podem ser encontrados no Blog do Professor Phardal.

Online - Tangram

Quem não brincou com Tangram não teve infância!

Existem vários sites que disponibilizam o Tangram online, um que eu acho muito bom é o Math Games for Kids.

Como jogar

Para montar qualquer figura com peças do Tangram as regras são as seguintes:

  • todas as peças do tangram devem ser utilizadas;
  • as peças não podem ficar umas sobre as outras (sobrepostas);
  • cada peça precisa estar unida com outra peça, pelo menos, por um vértice.

Online - Jogo das Funções



Acesse aqui: Jogo de Funções

Como jogar

  • Trata-se de um jogo para duplas.
  • Digite o nome dos dois jogadores e inicie o jogo.
  • Os jogadores jogam alternadamente, independentemente de terem acertado ou não cada resposta.
  • Cada jogador, na sua vez de jogar, vira uma carta e seleciona uma das respostas para a pergunta contida na carta. Se a resposta selecionada estiver correta será computado um ponto para o jogador, caso contrário o outro jogador da dupla deve tentar responder à mesma pergunta.
  • Ganha o jogador que acertar o maior número de respostas.

Professor

Este jogo foi desenvolvido para a prática de conceitos relativos à funções do primeiro grau, destinado a alunos do ensino médio.

Desafio! O problema das garrafas!



Um comerciante compra uma caixa de vinho estrangeiro por R$1.000,00 e vende pelo mesmo preço, depois de retirar 4 garrafas e aumentar o preço da dúzia em R$100,00.

Pergunta-se: qual é o número original de garrafas de vinho na caixa?

sábado, 18 de maio de 2013

Tux Of The Math Command



Uma das bases de matemática é o raciocínio rápido, e aprender a desenvolvê-lo é a tarefa mais divertida que pode há. São muitos os pais que proíbem seus filhos de passar muito tempo diante do computador ou jogando videogames, mas essa é a melhor maneira de fazer uma criança aprender lógica e raciocínio.

É evidente que alguns jogos desenvolvem mais uma parte ou outra, mas mesmo os jogos em que só o que parece acontecer é matação sem fim, raciocínio, destreza e reflexos são exigências para a vitória. Ainda assim, um jogo educativo, sempre cai melhor do que games de pancadaria.

Para quem usa o Sistema Operacional Linux, o personagem principal deste jogo é o nosso velho conhecido e adorado pinguim Tux, que muitas vezes é usado como símbolo do próprio Linux!
Este jogo lembra muito os velhos jogos arcades, mas com visual atual e muito melhorado! É um jogo para ser utilizado na sala de informática sem que seja necessário acesso à Internet, mas o jogo deve estar instalado no computador. Veja mais abaixo como instalar!
Estrelado pelo mascote oficial do Linux, Tux Of The Math Command é um jogo educacional que auxilia crianças no aprendizado de matemática de forma divertida e simples. Desta vez, a cidade de Tux está sob uma chuva de meteoros. Para salvar o seu lar, o corajoso pinguim terá que destruir os meteoros antes que eles caiam sobre os iglus onde seus amigos moram.

Voltado para crianças que estão em seus primeiros anos na escola, o programa possui músicas e efeitos sonoros agradáveis e seus planos de fundo mudam a toda hora. O jogo ainda apresenta um pequeno e simples tutorial, que apesar de ser em inglês, pode acabar ajudando no aprendizado das crianças.

 
ESTRATÉGIA
Baseado em um famoso jogo de ataque chamado “Missile Command”, o objetivo é acertar os meteoros, digitando coordenadas em um painel e então apertar a tecla ENTER, para que Tux consiga atingi-lo. As coordenadas podem ser números, somas, subtrações, multiplicações, divisões e números negativos.
Em uma terra gelada, os pinguins moram em iglus que os protegem de todos os perigos. Assim que inicia o jogo, aparecem no céu pequenas equações matemáticas que devem ser resolvidas. 
Assim que o jogador inserir o resultado correto a equação que estava caindo e ameaçando os pinguins desaparece. Caso o jogador não acerte a equação a tempo ela irá bombardear os iglus e lentamente destruí-los. 
Quando o iglu for totalmente destruído o pinguim que mora nele ficará indefeso contra o ataque das equações e poderá ser morto!  
Mas nem tudo está perdido! A cada equação resolvida corretamente o iglu é reconstruído podendo proteger novamente o pinguim!

Logicamente, conforme o jogador avança passando de fase as equações vão ficando mais difíceis.

DOWNLOAD
Antigamente este jogo só possuía versão para Linux, mas isto é coisa do passado. 
Você pode baixar e instalar em seu computador com Windows (veja as versões compatíveis) este jogo acessando o link do site Baixaki mostrado abaixo.
Para quem usa Linux, o jogo pode ser instalado a partir da sua "Central de Programas" já instalada no Linux ou acessando o segundo link abaixo, que indica a página do site Baixaki específica para este jogo.

Tux of Math Command — que em português significa Tux, do Comando da Matemática, em sátira ao desenho animado da Disney, Buzz Lightyear, do Comando Estelar — ensina às crianças a pensarem de forma rápida, desenvolvendo assim a lógica matemática e a velocidade de raciocínio.

quarta-feira, 15 de maio de 2013

Online - Conta que te conto


Este é um jogo para crianças em fase de alfabetização matemática. É um jogo online que se encontra na página do Discovery Kids Brasil.

"Iasso, o Palhaço" é muito distraído e precisa saber quantas coisas têm em cada lugar do parque. Você pode ajudá-lo?

Como jogar: Para jogar, basta seguir as instruções do jogo. Para contar cada objeto, basta clicar sobre eles, um a um.

Jogo para Sala - Bingo com as Quatro Operações



Organização da turma
  • Os alunos podem ficar nas suas carteiras, pois trata-se de uma atividade individual.
Recursos

Ícone de arquivo em formato pdf
Uma cartela 4x4

para cada aluno
Ícone de arquivo em formato pdf
Fichas

com as operações
  • 16 marcadores por aluno (feijões, botões, milho)
  • Rascunho para escrever as sentenças

Objetivos
  • Trabalhar com as quatro operações fundamentais.
  • Desenvolver processos de estimativa, cálculo mental e tabuada.
Regras

  • As fichas com as operações são colocadas dentro de um saco.
  • O professor retira uma operação e fala aos jogadores.
  • Os jogadores resolvem a operação obtendo o resultado que estará em algumas das cartelas.
  • Aquele que possuir o resultado, marca-o com um marcador.
  • Caso tenha dois resultados iguais em uma mesma cartela, marca-os simultaneamente.
  • Vence o jogador que marcar todos os resultados de sua cartela.
Professor
  • Este jogo é uma colaboração da Professora Angela Cristina Musskopf Salenave enviado em abril/2011.
  • A professora aplicou este jogo a turmas de 6º e 7º ano e informou que é possível aplicá-lo em uma aula de 50 minutos.
  • Cada rodada do bingo leva em torno de 35 minutos.

História dos Jogos Educacionais na aprendizagem


A dinâmica e a velocidade com a qual a sociedade se modifica, faz com que a importância dos jogos como recurso didático, sofra oscilações. Atualmente, com a evolução dos estudos psicológicos e educacionais sobre o desenvolvimento infantil, constata-se que o jogo é fundamental para a construção do pensamento da criança e para a aquisição da leitura, da escrita e do raciocínio lógico-matemático.

Sua utilização em sala de aula possui vasta fundamentação teórica. O conceito do ato de jogar varia conforme a visão de cada pesquisador, porém a essência do ato e sua importância no âmbito educacional continuam intrínsecas em cada conceito.

Jogar em sala de aula promove ricas situações de interação e aprendizagem e auxilia educadores e educando no processo educacional, podendo ser utilizados em diversas áreas e diversos fins, sendo, portanto de grande relevância, por viabilizar situações de aprendizagem e socialização com os outros e com o meio.

Nessa perspectiva, Murcia (2005, p.9) acrescenta que:

O jogo é um fenômeno antropológico que se deve considerar no estudo do ser humano. É uma constante em todas as civilizações, esteve sempre unido à cultura dos povos, a sua história, ao mágico, ao sagrado, ao amor, a arte, a língua, a literatura, aos costumes, a guerra. O jogo serviu de vínculo entre povos, é facilitador da comunicação entre seres humanos.

Não obstante, Brotto (2001) caracteriza os jogos como um fenômeno antropológico e social, por refletirem em cada sociedade, os costumes e a história das diferenças culturais bem como as influências do contexto no qual diferentes grupos de crianças brincam.

Diante disto, percebe-se que a utilização dos jogos segue prioridades elaboradas em função do contexto social e sob o aspecto político e econômico, através de uma relação antiga entre desenvolvimento humano e a educação.

Volpato (2002) demonstra que Já na Grécia antiga, tanto Aristóteles (385-322 a.C.) quanto Platão (427 – 347 a.C) evidenciavam a importância da atividade lúdica no processo de formação da criança.

Para Aristóteles (385-322 a.C.), além de preparar a criança para a vida adulta, o jogo funciona como uma forma de “descanso do espírito”, em outras palavras, como algo oposto ao trabalho, como recreação.

Já Platão (427 – 347 a.C) apregoava o valor e a importância de se aprender brincando, sendo necessário estimular tal prática, que para ele, repercute na formação da personalidade, e por isso, deveria ser supervisionada pelos adultos como garantia de conservação das leis e das virtudes.

Observa-se então que tanto Aristóteles (385-322 a.C.) quanto Platão (427 – 347 a.C) já percebiam o potencial presente no uso dos jogos, que instruem e também divertem, configurando-se numa atividade de crescimento pessoal e social.

Porém, como já mencionado, o processo de ensino- aprendizagem sofre influências do contexto social, político e econômico, gerando então uma proposta educacional conservadora na qual a escola apenas reproduz as estruturas da sociedade, ou seja, a escola caracteriza-se como uma instituição moldada pelo período histórico no qual está inserida.

Na Idade Média, por exemplo, com a influência do Cristianismo, segundo Kishimoto (1999), a educação era disciplinadora, através da imposição de dogmas, caracterizando-se como uma visão tradicionalista da educação onde na sala de aula exigia-se silêncio absoluto, o aluno era passivo e o professor autoritário, os pais temiam que seus filhos não aprendessem e a escola pouco sabia sobre como a criança aprende. Nesse ambiente era impossível a expansão dos jogos, que, nesta época eram considerados uma infração da lei, semelhantes à embriaguez e à prostituição.

Chega então o século XVI, novos ideais, novas concepções pedagógicas. Época do Renascimento.

Wajskop (1995) relata que nesse período, as possibilidades educativas dos jogos foram notadas e passaram a utilizá-los, vetando alguns jogos e aconselhando outros, classificados como “maus” e “bons” jogos.

De acordo com Ariés (1981) essa classificação, que adentrou o século XVII, se deu devido à duplicidade quanto às concepções dos adultos sobre a infância e uma atitude moral contraditória com relação aos jogos e as brincadeiras.

Nesta época em que o ideal da educação renascentista era o de formar no homem um espírito livre, capaz de dominar todos os campos do conhecimento, desde a arte até a ciência, (ideal que em pouco tempo constatou-se impossível) consideraram-se as brincadeiras e jogos como uma forma de preservar a moralidade das crianças, tidas até então, como adultos em miniaturas.

Kishimoto (1999) revela que com a criação do Instituto dos Jesuítas no século XVI, sugiram os jogos educativos divulgados por Ignácio de Loyola no sistema educacional dessa organização, tendo como objetivo enriquecer as ações didáticas, por intermédio de exercícios de caráter lúdico, onde as crianças passaram a vivenciar uma metodologia educacional diferente.

Surge então uma nova proposta de educação na qual se estabelece uma relação entre o jogo e a educação. Relação marcada por três principais pontos de vista ao longo das transformações da sociedade, conforme destaca Brougère (1998) ao mencionar o ponto de vista aristotélico (jogo como recreação), sendo esta, a primeira forma de olhar o jogo. Em segundo, o jogo como dispositivo pedagógico, no qual o interesse que a criança manifesta pelo jogo deve ser utilizado para ensinar. E o terceiro, que é o jogo como uma atividade que permite ao pedagogo observar e compreender a personalidade da criança e adaptá-lo ao ensino.

Junto ao Século XVIII, nascem novas tendências e movimentos culturais. Rosseau (1727 - 1778) preconiza a valorização das características próprias das crianças, expandindo a concepção sobre a criança como um ser distinto do adulto, o jogo ganha espaço e valorização no âmbito educacional na medida em que a educação começa a se ajustar à natureza infantil.

Na Visão de Brougère (1998) foi a perspectiva de Rosseau (1727 - 1778) que favoreceu o uso dos jogos como suporte pedagógico.

Mas além de Rosseau (1727 - 1778), pesquisadores como Pestalozzi (1746 - 1827), Comenius (1592-1671) e Froebel (1782 - 1852), com base numa concepção idealista e protetora da criança contribuíram para a valorização da infância, e segundo Wajskop (1995), lançaram a proposta de uma educação através de brinquedos, tendo como ponto central a recreação.

De acordo com Kishimoto (1999), tal proposta foi lançada no início do século XIX, término da Revolução Francesa, fazendo surgir novas práticas pedagógicas.

Nesse contexto, Montessori (1870 - 1952) e Décroly (1871- 1932) contribuíram significativamente para o ensino da matemática, sendo considerados por Wajskop (1999) como os primeiros pedagogos da educação pré-escolar a romper com a educação tradicionalista de sua época, propondo uma educação sensorial, através da utilização de jogos e materiais didáticos, traduzindo por si a crença em uma educação natural dos instintos infantis.

A partir dessa época, observa-se uma crescente valorização do uso dos jogos como recursos didáticos, sobretudo com a evolução dos estudos psicológicos e educacionais, bem como do desenvolvimento infantil.

REFERÊNCIA

ARIÈS, P. História social da criança e da família. Rio de Janeiro: Zahar,1981.

BROTTO, F. O. Jogos cooperativos: se o importante é competir, o fundamental é cooperar! 3. ed. ren. Santos, SP: Projeto Cooperação, 1999.

BROUGÈRE, Gilles. Brinquedo e Cultura. 2ºed. São Paulo: Cortez, 1997.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 3ª edição, SP: Cortez, 1999.

______. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1997.

MURCIA, Juan Antonio Moreno (Org). Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre: Artmed, 2005.

WAJSKOP, Gisela. O brincar na educação infantil. Caderno de Pesquisa, São Paulo, n.92, 1995.
Por: Eliziane Castro

Novamente reproduzo na íntegra um artigo da educadora Eliziane Castro sobre os jogos educacionais.
Gostei muito dos artigos desta professora,  por isso os incluí no nosso blog, mantendo os devidos créditos.

Jogos educacionais e as crianças com dificuldades de aprendizagem

 
Crianças que possuem dificuldade de concentração e de aprendizagem, podem ter um resultado muito mais satisfatório quando o método para ensinar são os jogos. 

Eles estimulam o aluno, o motivam, despertam a curiosidade, proporcionando uma forma de aprender que é prazerosa, de maneira lúdica, bem diferente dos resultados de uma aprendizagem sob “pressão”. 

Outro ponto importante é a maneira com que os jogos influenciam no desenvolvimento da agilidade, da concentração e do raciocínio. Contribuem para um desenvolvimento intelectual, pois precisam pensar, tomar “decisões”, criar, inventar, aprender a arriscar e experimentar. 

Dependendo da maneira com que os jogos são aplicados, podem ajudar também no comportamento em grupo, nas relações pessoais e na ajuda coletiva.

A matemática e os jogos educacionais


A relação entre o jogo e a Matemática possui atenção de vários autores e constitui-se numa abordagem significativa, principalmente na Educação Infantil, pois é nesse período que as crianças devem encontrar o espaço para explorar e descobrir elementos da realidade que as cerca. A criança deve ter oportunidade de vivenciar situações ricas e desafiadoras, as quais são proporcionadas pela utilização dos jogos como recurso pedagógico.

De acordo com Schwartz (1966), a noção de jogo aplicado à educação desenvolveu-se vagarosamente e penetrou, tardiamente, no âmbito escolar, sendo sistematizada com atraso, mas trouxe transformações significativas, fazendo com que a aprendizagem se tornasse divertida.

A importância dos jogos no ensino da Matemática vem sendo debatida há algum tempo, sendo bastante questionado o fato de a criança realmente aprender Matemática brincando e a intervenção do professor. Por isso, ao optar por trabalhar a Matemática por meio dos jogos, o professor deve levar em conta a importância da definição dos conteúdos e das habilidades presentes nas brincadeiras e o planejamento de sua ação com o objetivo de o jogo não se tornar mero lazer.

A Matemática faz-se presente em diversas atividades realizadas pelas crianças e oferece aos homens em geral várias situações que possibilitam o desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e a capacidade de resolver problemas. O ensino dessa disciplina pode potencializar essas capacidades, ampliando as possibilidades dos alunos de compreender e transformar a realidade.

Dentre os muitos objetivos do ensino de Matemática, encontra-se o de ensinar a resolver problemas, e as situações de jogos representam uma boa situação-problema, na medida em que o professor sabe propor boas questões aos alunos, potencializando suas capacidades para compreender e explicar os fatos e conceitos da Matemática.

Segundo Boavida (1992), o principal objetivo da educação é ensinar os mais novos a pensar, e a resolução de problemas constitui uma arte prática que todos os alunos podem aprender.
Miguel de Guzmán (1986) valoriza a utilização dos jogos para o ensino da Matemática, sobretudo porque eles não apenas divertem, mas também extrai das atividades materiais suficientes para gerar conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação.

De acordo com Borin (1996), um dos motivos para a introdução de jogos nas aulas de Matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados pelos alunos.

Assim sendo, o ensino da Matemática na Educação Infantil deve priorizar o avanço do conhecimento das crianças perante situações significativas de aprendizagem, sendo que o ensino por meio dos jogos deve acontecer de forma a auxiliar no ensino do conteúdo, propiciando a aquisição de habilidades e o desenvolvimento operatório da criança.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
AGUIAR, J. S. Jogos para o ensino de conceitos: leitura e escrita na pré-escola. Papirus, 1999.
BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial curricular nacional para a educação infantil. Brasília, 1998.
OLIVEIRA, Zilma de Moraes Ramos de (org.). Educação infantil: muitos olhares. 4. ed. São Paulo: Cortez, 2000.

*****
Eliziane Rocha Castro
Professora de Educação Infantil (Turma de Alfabetização), especialista em Educação
Infantil, licenciada em Matemática pela Universidade Estadual do Maranhão - UEMA

Para começo de conversa

Este blog é uma produção conjunta.

Este blog tem por objetivo discutir ideias sobre o uso de Jogos Educacionais na Aprendizagem significativa de conteúdos escolares.

Além disso pretendemos apresentar os vários jogos que existem a disposição do educador, abrangendo tanto os jogos digitais como os jogos tradicionais.

Este blog foi criado e é mantido por um grupo de educadoras, como parte do curso "Introdução à Educação Digital" oferecido pela D.E. Sul 1 em conjunto com o e-Proinfo.

As autoras deste blog:

  • Professora Ana Maria - leciona Biologia na E.E. Profa. Heloísa Carneiro,
  • Professora Dagmar - leciona para o 5º ano,
  • Professora Debora Paula - Vice-diretora da E.E. Guiomar Novaes,
  • Professora Joelmíramis - leciona Matemática na E.E. Profa. Heloísa Carneiro,
  • Professora Marcia - leciona Sociologia na E.E. Cel. Domingos Quirino Ferreira,
  • Professora Maria Salomé - leciona para o 2º ano na E.E. José Hermenegildo Leoni.